La realidad virtual transforma el marketing y mejora la experiencia de marca

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“¿Qué es real? ¿Cómo defines real? Si hablas de lo que puedes sentir, lo que puedes oler, probar y ver, lo real son los impulsos eléctricos que tu cerebro interpreta" Morfeo: Matrix

Para los consumidores, se trata de un momento único: quieren probar la nueva tecnología y ser los earl y adopters de una experiencia que, pronto, promete popularizarse. Varias marcas, en paralelo, se están sumando a la tendencia tras ofrecerles a sus clientes la oportunidad de probar esta tecnología regalándoles gafas de realidad virtual.

La Realidad Virtual podría definirse como un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores. Además, captura las intenciones o movimientos de los usuarios y los lleva a la realidad virtual. 

El concepto de realidad virtual surgió en 1965, cuando Ivan Sutherland dice en su artículo “The Ultimate Display” que “la pantalla es una ventana a través de la cual uno ve un mundo virtual. El desafío es hacer que ese mundo se vea real, actúe real, suene real, se sienta real”. Sería él el creador del primer casco visor de realidad virtual utilizando tubos de rayos catódicos (uno para cada ojo) y de un sistema mecánico de seguimiento. Posteriormente en 1968 junto con David Evans crearon el primer generador de escenarios con imágenes tridimensionales, datos almacenados y aceleradores.

Un año más tarde, en 1969, Myron Krueger creó el denominado “Artificial Reality” que permitía la interacción con elementos creados virtualmente.

Marcas pioneras

En el evento de Los Angeles Auto Show 2014, el equipo de Volvo tenía que encontrar una manera para despertar el interés en su modelo XC90, el cuál no había sido lanzado a la venta. Aunque el auto no estaría disponible hasta la siguiente primavera, la marca quería demostrar el diseño y capacidades de su nuevo modelo. El equipo de Volvo se unió con R/GA y FrameStore para diseñar una experiencia interactiva utilizando Google Cardboard, una nueva y económica plataforma de realidad virtual. Luego de descargar la aplicación de Realidad Virtual de Volvo, los usuarios podían deslizar sus teléfonos inteligentes en el soporte de cartón Google para descubrir el interior del vehículo y realizar una prueba de conducción virtual.

Vídeo promocional de la marca

 

Otra marca muy conocida en tecnología es Sony, que acaba de lanzar su nuevo casco de realidad virtual Play Station VR (PSVR), tal como antes lo han hecho Facebook, Samsung y Google. El gigante nipón de la electrónica comenzó a vender su casco de realidad virtual el jueves 13 de octubre en el mercado japonés y en el estadounidense. Con un precio de 399 dólares.

El nuevo dispositivo de realidad virtual de Sony es significativamente más barato que las ofertas de las empresas rivales, por lo que espera que el producto se venda rápidamente en la próxima temporada de vacaciones. Los cascos PlayStation VR trabajan con las consolas PS4, de las que ya se han vendido unos 40 millones en todo el mundo.

Según Sony, de aquí a fin de año existirán cerca de 80 juegos y aplicaciones disponibles en el mercado, incluyendo “Resident Evil”, sobre zombies asesinos, y juegos basados en la franquicia cinematográfica “Star Wars”. xxx

Por otro lado, tenemos a Google y la empresa Enosis VR que lanzaron en colaboración con Queen "The Bohemian Rapsody Experience", una versión gratuita de realidad virtual de la obra maestra del grupo inglés, cuando se cumplen 25 años de la muerte de Freddie Mercury.

Se trata de una aplicación disponible para Android con video "inmersivo 360º, sonido envolvente e interactividad avanzada", según informó Enosis VR en su sitio web. 

Enosis trabajó junto con Dolby Laboratories para remezclar la música del Rapsodia Bohemia original, lo que derivó en una pieza en la que la música cobra vida a medida que el espectador gira su cabeza. Además, Queen puso a disposición su archivo fotográfico y el arte que inspiró la pieza y su narrativa.

Caso de éxito en Chile 

Chile no está ajeno a esta nueva tecnología y la empresa Sandvik a través de la agencia de publicidad Kontacto, en su stand de la Expomin 2016 desarrolló una aplicación en 3D, donde a través de un casco virtual se mostraban en 360º dos procesos de minería subterránea: perforación de desarrollo, y carga y transporte de material. 

Realidad Virtual Interior

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